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資策會 MIC 解析台灣行動遊戲玩家行為 男性為行動遊戲消費主力
Sep 16th 2013, 10:41

  資策會產業情報研究所(MIC)今日解析全球行動遊戲市場,提及台灣網友使用行動載具與行動遊戲現況。2013 年 70% 台灣網友使用 Android 系統、iOS 系統為 20%,不管是最常免費與付費下載內容都是遊戲類,而台灣網友行動遊戲主要下載管道是作業系統商店、下載考量最重要因素主要是使用者評價內容,而不像中國大陸玩家主要下載是來自手機瀏覽器專區、下載考量是以遊戲排名為主。

  2013 Digital Taipei「台北國際數位內容交流會」今日在台北國際會議中心登場,本屆活動主題為「行.動.力」(Mobile-first Chances Unlimited ),依序代表著行動裝置、互動、創造力,以象徵行動應用領域裡無限的潛力和未來性所帶來的力量。資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日下午以「全球行動遊戲市場發展現況與趨勢」為題發表演講,介紹美國、歐洲、中國大陸、台灣等地行動遊戲市場狀況。

  • MIC 產業分析師丁鴻裕演講

  • 2013 Digital Taipei 今日登場

  丁鴻裕表示,2013 年全球數位遊戲市場達 650 億美元,其中電視主機遊戲為 260 億美元、電腦線上遊戲 224 億美元、電腦單機遊戲 71 億美元,而行動遊戲為 99 億美元,行動遊戲成長速度最快,約佔目前市場 15.1%。預估 2013 年至 2017 年行動遊戲年複合成長率將達 10.5%,到 2017 年市場佔比可達 17.3%。

  至於電視主機遊戲、電腦線上遊戲到 2017 年仍呈現持續成長,2017 年市場規模分別為 312 億美元、303 億美元,唯有電腦單機遊戲保持在 70 億美元的規模。

  他表示,以全球行動 APP 來分析,不管是 iOS、Google Play 前五大營收類別第一名都是遊戲類,而美國與日本分別佔據 Apple、Google 軟體商店營收第一名,至於巴西、俄羅斯、印度的下載量呈現急起直追態勢,像巴西是 Google Play 下載量第五名、俄羅斯為 iOS 下載量第五,印度為 Google Play 下載量第三,而三地營收貢獻也逐步提高。

台灣市場

  丁鴻裕表示,目前台灣玩家平均約花 1.9 小時在線上遊戲上,平均消費為 383 元;網頁遊戲為 1.5 小時、280 元、手機遊戲所花費時間平均為 45 分鐘、平均消費 89 元,平板遊戲為 42 分鐘、112 元。

  以 2012 年至 2013 年台灣網友使用的行動載具作業系統來分析,Android 系統從 2012 年 55% 成長到 70.4%,iOS 從 26.4% 下降到 20%,至於 Windows Mobile 與 Symbian 佔比在 2013 年僅達 3.2%、2.1%。不管是在最常免費下載、最常付費下載、最常點擊廣告的 APP 中,台灣網友都是以遊戲類為第一名,甚至台灣 Android 最高營收項目 100 名中、台灣暢銷 iPhone 項目前 100 名中有 94 款是遊戲。

  丁鴻裕進一步說明台灣網友與中國大陸網友在行動遊戲上的差異。他表示,台灣網友在行動遊戲資訊取得上,主要來自作業系統(66.2%)、親朋好友(38.1%)、巴哈姆特等討論區(25.8%),而中國大陸網友主要是以親朋好友(57.6%)為主,其次是手機瀏覽器(24.9%)、手機應用商店(16.3%)。

  另外,台灣網友實際下載行動遊戲的管道為作業系統商店(64.9%)、手機業者商店(41.2%)與利用電腦網路下載(31.5%),但中國大陸網友主要是手機瀏覽器專區下載(35.5%)、利用電腦網路下載(32%)與手機應用商店(31%)。

  他說,線上遊戲與網頁遊戲的玩家時間與營收的確有被瓜分的跡象,MIC 估計今年台灣線上遊戲市場(PC)規模將達 178 億元新台幣,受限於人口、載具、替代產品等因素影響,未來市場成長有限,預估到 2017 年規模為 208 億元。

  台灣網友在下載行動遊戲時主要考量使用者評價內容(50.3%)、親友推薦(45.9%)、平均評分(45.7%),中國大陸網友則以遊戲排名為主(46%),其次是親友推薦(43.8%)、使用者評價內容(25.3%)。

  丁鴻裕表示,若是問到要用手機玩線上遊戲類型的話,台灣網友最重視的是伺服器穩定度(39.3%)、操作方式(35.3%)與帳號安全性(26.3%),反倒是以往線上遊戲玩家所重視的社群交友、升級難易度問題,對行動遊戲玩家而言,並沒有這麼在乎。

  另外,他也提及使用平板玩遊戲的習慣逐漸在家庭建立,行動遊戲平均每次遊玩時間最多在半小時內,而手機與平板遊戲使用時間沒有明顯差異,但平板最主要的使用地點是以家中客廳、房間為主。

  他同時解析台灣指尖遊戲族群,雖然女性參與度高於男性,但男性仍為手機遊戲消費主力,男性遊戲消費力與女性差距達 2.5 倍。至於行動遊戲的三大問題為遊戲佔用過多資源導致電力損耗大、強迫推播太多訊息給玩家或好友、遊戲網路連線速度太慢。

國際行動市場

  丁鴻裕在演講中同時分析了美國、歐洲、中國大陸等地行動遊戲市場。美國行動遊戲市場今年規模為 13 億美元,2012 年統計、人口約 1 藝人、友 3200 萬付費玩家,佔 33%,而付費玩家中 61% 為男性。在美國,受歡迎的行動遊戲類型仍然是以車、槍、球為主。

  整體歐洲今年行動遊戲市場為 30 億美元,預估到 2017 年可以成長到 44 億美元。以 2012 年數據統計,英國付費玩家達 850 萬、為最高,付費玩家比例最低的為法國,而玩家數量最多為俄羅斯。英國玩家與法國玩家遊戲偏好較多元,而德國玩家喜好射擊與運動。

  中國大陸行動遊戲市場 2013 年為 18 億美元,預估明年可成長到 30 億美元。丁鴻裕表示,2012 年統計,中國大陸有 2670 萬行動網路遊戲玩家,行動網遊佔市場營收 27%,但呈現爆炸性成長。而中國大陸另一項特色,就是市場有超過 50 家的第三方商店平台,成為中國大陸推廣行動遊戲產品的重要管道,但由於第三方平台各自有各自的規定,也造成廠商在行銷上的困難。

  另外,中國大陸行動遊戲玩家中以廣東最多,一方面是因為廣東是手機製造基地,手機普及率高,而廠商也樂意在當地進行布局行銷,使得當地人很樂意玩行動遊戲,中國大陸有 14% 營收來自廣東玩家。

  丁鴻裕同時提到亞洲包括越南、泰國、印尼、馬來西亞與金磚四國包括俄羅斯、印度、巴西等未來行動遊戲成長潛力地區。他表示,像泰國、馬來西亞、越南等地角色扮演類型與三國內容都有不錯表現,甚至鄭和下西洋的題材也會有共鳴。

行動遊戲未來發展趨勢

  丁鴻裕在演講最後,提及行動遊戲未來趨勢,首先行動遊戲未來走複合式類型、開創新玩法之餘,仍要保有直觀、簡單的操作方式。

  第二是內容匯流、跨領域創新,他舉例像是最近有融合運動與行動遊戲概念的《Zombies Run!》,以假設玩家所處城市受到殭屍威脅,玩家要在充滿殭屍的環境中找尋食物和資源,玩家可以在跑步過程設定追逐殭屍數目、速度為何,透過 APP 殭屍音效與劇情介紹來增加跑步動力,而系統會計算跑步距離與平均速度來給予任務完成的獎勵與物資,而這些物資可以拿來升級玩家的基地,以防範殭屍的攻擊與領取更高級任務。

  第三是平台匯流,從通訊而起的泛娛樂平台,像是 LINE、KakaoTalk、微信、M+等。他表示,趨勢四是終端匯流、Android 遊戲機崛起,在現在的手機與新世代主機中開拓了新的空間,此舉可能在歐美接受度較高,但台灣家用主機市場本來就比較小,因此台灣市場可能比較不容易普及。

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