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《女神轉生》系列回顧專欄 跨越世代的異色經典角色扮演遊戲
May 28th 2013, 16:20

(特約編輯 王中龍 報導) 2013-05-29 00:20:34

  自從《真‧女神轉生 3》發售以來,已經有十年的時間了,現在《真‧女神轉生 4》發售在即,也令曾在電玩圈待過一陣子,如今只是個尋常玩家的我感到興奮不已,想要來與大家分享《女神轉生》的回憶。希望可以藉此拋磚引玉,讓更多的系列愛好玩家分享更精采的心得。

第一部:緣起

從第一次接觸《女神轉生》談起

  雖然十年的等待時間已經不算短了,但其實《女神轉生》遊戲系列的歷史若從 FC 時代的初代算起,可是有二十六年之長呢。這段時間內,《女神》系列可說是開枝散葉,推出了數十款作品,周邊商品更是多到數不清。這邊小弟將把重點放在正傳作品,回憶印象深刻的內容,順便帶領大家深入淺出地認識這個系列。
  • 真‧女神轉生》系列中,或許最為人熟知的冰霜傑克和愛莉絲,是許多支持者鍾愛的角色

惡魔召喚及惡魔對話已然成型的《女神轉生
  我第一次接觸《女神轉生》,是哥哥的朋友帶著才發售沒多久的任天堂紅白機 Famicom 專用遊戲《女神轉生》來玩的時候,時間差不多是 1987 年,那時候的我,才小學五六年級而已,只覺得一開始男主角中島朱實和女主角白鷺弓子攜手走向金字塔的樣子真有趣,而且兩個人的臉孔都有畫出來,很吸引人,不像一般的遊戲只有小人物在動。(以下簡稱《女神》及《真女神》)
  • 《女神》一代的能力值最多只到二十,升到滿級的話,能力值是可以點到全滿的

  • 兩位主角攜手走向金字塔(魔宮),場景雖然簡單,卻有種命運使然的感覺

  《女神》是以小說第一部(後述)的後續發展為主題。身為初代作品的本作,建構了堪稱系列特色的幾項要素,主要是立體式迷宮、惡魔召喚、惡魔對話、取自各國神話的惡魔、魔法系統。

  因為小時候看不懂日文,並不是很瞭解劇情,而且也沒有像現在有方便的網路,但靠著當年的遊戲攻略本,再加上自己放學後努力不懈地奮戰,仍然是給我打到了全破,看到最後那美麗圖像出現在電視螢幕上,實在令人感動。現在的遊戲因為硬體性能更好,像是《真女神 4》也在訊息中收錄了更多的漢字,我想即使是臺灣的玩家也能略知一二,適度地體會其中劇情。

  當時 FC 遊戲的保存進度方式是以抄密碼為主流,《女神》也是採用密碼方式處理,還記得我是小學的數學薄(空白計算薄)抄了滿滿的密碼。那時都還沒開始學英文字母,只知道照著畫面上的形狀抄寫,每次抄完還要用心對照,但雖然《女神》的密碼字數已經夠少,還是會有抄錯的時候,那時就得重打。現在回想起來覺得很有意思,但那時的我可是會懊惱不已啊。

  從本作起,劇情就跟原著小說沒有關聯(但局部仍有類似的發展),世界觀為發生了末日戰爭的世界,主角原本待在東京的地下防空洞,但因為在玩遊戲《惡魔剋星》(デビルバスター)時得到惡魔的啟示而決定離開防空洞冒險。

  之所以會說確立了往後路線,是因為本作採用的世界崩毀式故事及世界觀,還有善惡行動的取捨和惡魔三身合體等等,已經很接近後來的《真女神》,而本作還採用了平面式地圖表現幅員廣大的東京,這種方式也為往後作品沿用。

  當初因為一開始是看到的一代的迷宮,讓人以為有什麼問題,結果原來是遊戲中的遊戲。現在回想起來,都已經住進防空洞,居然還可以玩電動,這真是一大謎題啊。撇開深刻又帶點奇妙的劇情不談,《女神 2》還有一點吸引人的地方就是音樂,因為卡匣內用了特別的晶片,音響效果異於平常遊戲,如果有機會玩的話,推薦大家好好地欣賞。

  到了《女神 2》時,已經是採用電池記錄,省下了抄密碼的工夫,但隨之而來的恐怖,卻是記錄消失,我覺得這可比密碼抄錯可怕多了。密碼抄錯,我還有上個進度可以打,但記錄消失,就非得重頭玩過不可。是福是禍,還真是難以定論。

成為現今《真女神》系列根源的《真‧女神轉生

  本作承繼了《女神 2》已建立的系統特色,並更進一步帶入神魔對抗及 LAW、CHAOS 屬性的設定。玩家可以親近神,也可以投靠魔,或是走兩邊都不管的中立路線,這種見神殺神,見魔殺魔的內容,挑戰傳統的程度更勝前作,這點或許是最為系列玩家津津樂道的。

  玩《真女神》最讓我感動的是全破畫面時,母親在家迎接自己的一幕,看到在故事中照理說已經喪命的母親,對著自己說「お帰りなさい(你回來啦)」,心中有著無限的感慨與平和感。那時候我喜歡把遊戲的開場和全破錄到錄影帶中隨時欣賞,看到這幕每每心中滿懷感觸。

  話說回來,個人認為本作最值得一提的,是以 LAW / NEUTRAL / CHAOS 和 LIGHT / NEUTRAL/DARK 的 X / Y 軸象限圖方式,為惡魔設定了詳細的分類屬性。這部分也許源自《龍與地下城》的分類系統,但是為數量龐大的世界各國妖魔鬼怪如此分類設定,我想就算不是首創,也難能可貴。順帶一提,本作也是系列第一款加入自動製圖系統的作品,省去了玩家自己畫地圖的工夫。雖說不能設細節標示,結果還是自己畫比較實在。

  • 《真女神》起的惡魔,大至會有如此的象限圖分類。部分作品甚至會有完全對立者無法組隊的問題

  繼承了前作受玩家好評的 LAW、CHAOS 故事走向,並進一步描寫荒廢與高科技結合的世界,神魔的對立也更加鮮明。世界地圖除了東京千年王國(由前作的大教堂建立而成的巨大人工都市)之外,還有魔界、地下世界、金剛神界,顯見整體對於神話及宗教世界的融入更為深刻。

  這代我覺得是描寫神魔對決劇情最為深刻的一代,出現的惡魔數量頗多,路線選擇也因此占了極重的分量,但說到這點,其實單純就經驗值和刺激感來說,我認為最值得走的是中立路線,因為這條路線不論是 LAW 還是 CHAOS 路線的頭目角色都必須交手,而最後的頭目還是某有名的神,雖然說在《女神 2》中也有出現過,但還是頗震撼。更讓人驚訝的是,對神使用「天罰」居然可以奏效,不禁莞爾。

  2003 年,來到新平臺的《真女神 3》又從另一種角度詮釋毀滅的世界。原本是普通高中生的主角,因為遭遇到東京受胎及其他因緣際會而成了惡魔,他為了要解開世界為何會變成這樣,而憑著身上的惡魔力量,在滿是惡魔的東京冒險。

  本作的系統除了惡魔對話和合體等傳統外,與之前的正傳系列相當不同。例如戰鬥系統新設計了進攻式回合戰鬥系統,在畫面右上角會出現像印章的圖示,各種行動均會消耗圖示,但只要打中敵方弱點就可減少消耗量,而能行動更多次,但相對的,被敵人躲過攻擊等等就會加倍消耗,當圖示全消耗完,就會輪敵人行動。這種只要一中弱點就幾乎等於死亡的系統,為戰鬥增添了許多緊張感。也是《真女神 3》的最大特色。

  《女神》系列有一點讓人倍感壓力的地方,就是一旦人類角色死亡,就等於遊戲結束,就算是惡魔同伴還活著也一樣。這點在玩《真女神 3》的時候尤其可怕。因為之前作品好歹有男女主角,有一點緩衝機會,可是《真女神 3》就主角就一個人(雖然嚴格說來已經是惡魔),一旦死亡就完了。我最慘的一次是從記錄點走了好長的距離去打頭目,好不容易打倒了,卻在回程時中了路上嘍囉的咒殺而遊戲結束,當下真是用萬念俱灰也不為過。就這點而言,《真女神 4》可以調整難度,又可以隨時記錄,可真是親切多了!

系列起源:《數位惡魔故事》小說系列

  由日本小說家西谷史在 1986 年推出的小說《數位惡魔故事 女神轉生》,一系列在日本推出了九本,是《女神》系列的原點。第一部小說中的男主角中島朱實是個電腦程式設計天才,他設計出可以藉由電腦召喚出神魔的程式,後來因緣際會,認識了日本神話中的女神伊邪那美轉生的女主角白鷺弓子,並聯手對抗中島自己所召喚的洛基。隔年的 FC 專用遊戲《女神轉生》,就是以小說第一部為基礎設計而成。
  • 臺灣只有在盜版時期曾配合攻略本出過第一部,希望有一天能夠推出中文版,讓更多人接觸這原初的作品!

第二部:《女神轉生》系列基本要素

結合神話的內容

  從《女神》第一作開始,遊戲中就收錄了許許多多的神魔妖怪,例如印度神話的黑天、希臘神話的米諾陶洛斯、北歐神話的洛基、日本神話的須佐之男、中國神話的黃龍、埃及神話的人面獅身等等,即使看不懂日文,但光是看到那些生動的圖案,就足以引人入勝了。相信玩過系列作的玩家,應該會有不少人因此對各國神話發生興趣吧?至少我就是這樣的人。
  • 玩遊戲也可以引發興趣,觸類旁通。瞭解得越多,回味遊戲時,或許就能得到更多樂趣

  特別要注意的是,這些神魔妖怪在系列中都統稱為「惡魔」,這或許是製作團隊方便在遊戲中用的統一稱呼,但一方面也應該是考慮到神話人物本有其不同面向性格而做出的果斷抉擇。

惡魔對話系統

  至於惡魔對話系統,亦是當年相當具有創意的系統,和敵人對話就有機會將之收為同伴,雖說要懂日文才可以瞭解其中的意義,但小時候隨便按按就會收到同伴,說起來也是挺新鮮的。直到高中時期開始學習日文,又從這個系統獲得了更進一步的樂趣,或許這樣也算是另類的幸福吧。

  收為同伴的惡魔,在遊戲中稱作「仲魔」,這是源自於「同伴」的日文「仲間(なかま,發音類似拿咖馬)」,而這個「ま」,同時也與「魔」的日文發音相同,製作團隊便發揮創意,以「仲魔」代替「仲間」了。

  之所以可以惡魔對話,在故事中是基於原著的惡魔召喚程式,這個程式後來進化成各式各樣的攜帶型電腦(COMP),例如有的是合在手臂的護手甲,像最新的《真女神 4》即是如此,有的則是和槍化為一體;每當新作推出,這個惡魔召喚程式的表現方式往往也是玩家一大關注重點。

LNC 路線分歧

  《女神》系列的另一項特色就是融入神魔的深刻劇情及多重路線分歧。從《女神 2》開始即有類似善惡分歧的路線,到了《真女神》則是確立了 LAW(秩序)、NEUTRAL(中立)、CHAOS(渾沌)的三大路線,再也不是傳統的褒善貶惡,玩家可以依照自己的想法選擇要走的路線,這點到了《真女神 3》,表現形式又略有不同,但大體類似,另外也有其他不屬於任何一方的走向可選。

  前面提到《真女神》不再是褒善貶惡,是由於「渾沌/中立/秩序」的路線並非單純善與惡的表徵,說起來算是種「生活態度」。例如秩序屬性的天使,雖然是以慈愛為本,但非我族類則會強烈排斥,甚至抹殺,而渾沌的破壞神雖然蠻橫無理,卻又不墨守成規,充滿了創造力,究竟孰善孰惡,並非三言兩語可以斷定,端看玩家從什麼角度,站在什麼立場,這也是《真女神》的分歧路線有趣的地方,而且也貼近現實世界的人際、政治、宗教等關係。

  • 屬性的大略走向如圖所示。請注意這只是舉例,各作均有差異,並非絕對一致或完全吻合

  五月二十三日推出的 3DS 專用遊戲《真女神 4》,是正傳作品睽違十年的最新作,劇本原案是由系列作老班底金子一馬負責,監督則是製作過《真女神 3》的山井一千,角色設定是參與過《神使之杖》(カドゥケウス)的土居政之,總之重要製作成員齊聚了老經驗的製作團隊,再加上嶄新的劇情和世界觀,再再吸引了許多老玩家及新玩家目光。

  那麼,《真女神 4》究竟是款什麼樣的遊戲呢?下面就來簡單地為各位介紹其中內容吧!

前導故事

  本作的主角,是生長在名為東方御門國的十八歲男孩,他在某天作了一個奇妙的夢,夢境如此告訴他:「你所作抉擇已非只關係到你。為了創造世界,你必須動身。」從夢中醒來的主角,剛好要參加此國人民十八歲時義務參加的護手甲儀式,他便和從小交好的大哥一起參加。在儀式中,主角受選為武士,而一樣受選為武士的幾位男孩,竟剛好也出現在主角夢中。成為武士的主角一行人,將過著與原本不同的生活,他們將會有什麼際遇,又會如何創造世界呢?

  • 十八歲的主角參加東方御門國的護手甲儀式後,成為了必須出外鏟除惡魔的武士

角色

  以下五位是本作的重要角色,同時也具有武士身分。東方御門國具有階級制度,上級者為貴族,下級者為賤民。至於武士,則是有著鏟除惡魔,保衛國家使命的人;凡是在護手甲儀式中有能力起動內有惡魔召喚程式的護手甲,將會受選為武士。

主角(HERO)

約拿單(JONATHAN)

  • 待人處事柔軟,感覺是個教養頗好的男孩。在各有性格的團體中發揮著整合眾議的能力

華特(WALTER)

  • 行為不羈的男孩,粗魯的言行舉行總引人側目,但卻很重情義

那瓦爾(NAVARRE)

  • 自視極高的男孩,對自己有強烈的精英意識,從中也可窺見其不肯認輸的一面

伊薩博(ISABEAU)

  • 武士中的一點紅,是個為人不苟言笑的女孩,個性好強,但似乎也有意外的一面

基本系統

惡魔相關系統

  如同之前系列作,本作也有著與惡魔交談、收為同伴再培育或加以合體的系統。是要專心將自己喜歡的惡魔練到超強,還是一路合體到更強的惡魔,都可隨玩家自己喜好。

  說到惡魔,本作的其中一項特色就是請到了幾位在日本特攝影集中頗知名的頂尖創作畫家來設計惡魔。像是雨宮慶太還有篠原保等人都在名單中,為這款最新的《真女神 4》注入新血。

  • 除了圖中提及者,預定還會有其他知名畫家投入惡魔畫作,簡直就是百花爭豔,令人期盼未來發展

進攻式回合戰鬥系統

  《真女神 4》延續前作的戰鬥系統,採用進攻式回合戰鬥,上面也略微提到過,這是以打擊弱點為行動原則的戰鬥系統,不管敵我,一旦弱點被打中,幾乎就只能等著被敵人殲滅;也因此,技能就相當重要,玩家必須在攻略特定場景時,費心考慮要與哪些惡魔同伴合作,有合適的技能足以打擊敵人,才能發揮事半功倍的效果。

  本作在角色成功攻擊弱點時,偶爾會有「得意一笑」的表現(畫面上會顯示出「ニヤリ」訊息)。這代表角色會暫時變強,而且自身的弱點也會得到掩護,這在一回合內無法殲滅敵人時,會顯得相當重要;遇到實力強大的敵人,除了各種輔助技能,或許直接進攻敵人弱點也不失為防禦自我的手段!

  • 當我方技能打中敵人的弱點,下螢幕的角色圖就會出現得意一笑的標示,反之則是會在敵人身上出現

  還要特別注意的,是惡魔有時會結伴組成「隊伍」進攻,這種時候,惡魔的弱點會跟平常不同,玩家必須盡快找出敵人的弱點,才能避免成為敵人的俎上肉。而本作採用的是觸敵交戰系統,在觸碰到畫面上的敵人之前,角色若能先以攻擊動作擊中,就能以有利的形勢展開戰局,這點也是值得玩家努力的方向。

  • 敵人成群結隊出現了!如果不想辦法趕快打倒敵人,搞不好會使得全隊覆沒,一定要迅速謹慎才行

考驗任務

  除了主線的主要任務,故事中還設有可以隨時遊玩的「考驗任務」,玩家將可藉由這類任務體驗到各式各樣的支線故事。想要測看看自己的武士能力到底在什麼程度,利用考驗任務會是最適當的方式。

可選擇難度

  玩過前作的玩家,相信對於咒殺之類攻擊一定印象深刻,因為只要主角一死,遊戲就會結束,這也算是系列以來的傳統。但話說回來,對於新玩家或許就不是那麼親切了。本作在隊伍覆沒數次之後,將可選擇更加簡單的難度,這對於單純只想欣賞故事的玩家來說,不啻是一大福音。而且難度隨時可以調整,偶爾想考驗一下自己的能耐,就選更高的難度!

  除了難度可調整,遊戲也配合了掌機的攜帶特性,隨時都可以存讀檔,方便在坐車等時候一點一滴地拓展進度。此外,就算是全軍覆沒,也可以在三途川支付遊戲中的錢或 3DS 的遊戲金幣,以回到覆沒的前一刻重來,不用像過去那樣,只能從前一次存檔點開始,遊玩將更加順暢。

臺灣版本特典

  本作的早期購入特典,是精選遊戲中樂曲的原聲 CD,以及刊有珍貴設定圖稿的美術設定集。

結語

  《女神》系列歷經了大約二十六年的時光,這麼長的歷程不是這篇小文章就能說盡的。《真女神 4》已經與前作隔了十年之久,就算是 DS 的《真‧女神轉生 奇幻旅程(真・女神転生 STRANGE JOURNEY)》也相差了四年的時間,對於許多支持者來說,絕對是令人望穿秋水吧。如今,《真女神 4》終於出現在大家的面前,如何能不先睹為快呢?

© Index Corporation 1992, 2012 Produced by ATLUS

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